Nekoneční hrdinové a výpravy Skyrimu: Severská mytologie jako narativní infrastruktura digitálního folkloru

Datum zveřejnění:

16.04.2026

DOI:

https://doi.org/10.62800/NR.2026.1.02

Abstrakt:

Studie zkoumá vztah mezi narativními strukturami videoher, zejména akčních RPG, a procesy apropriace a cirkulace těchto struktur v hráčských komunitách. Konkrétně analyzuje dynamiku interakcí mezi příběhovým pozadím hry The Elder Scrolls V: Skyrim, výrazně inspirovaným severskou mytologií, a diskurzy sdílenými na vybraných fórech platformy Reddit. Výsledky ukazují, že prvky severské mytologie v rámci Skyrimu plní především funkci otevřené narativní infrastruktury, kterou využívají jak tvůrci, tak hráči k budování možných světů hry. Nebyla zjištěna přímá korelace mezi mytologickými motivy obsazenými v lore a debatami o současných společenských konfliktech; namísto toho se ukazuje, že společensky relevantní témata a ideologie se častěji artikulují v jiných, méně specializovaných komunikačních prostorech. Tento vzorec odpovídá modelu ozvěnových komor, v němž odlišná témata nacházejí své publikum v separátních performativních a diskurzivních kontextech. Z toho plyne, že herní lore může ovlivňovat ideologické formace spíše nepřímo, prostřednictvím migrace diskurzů mezi různými online scénami, než přímým přenosem sociopolitických agend do specializovaných herních komunit.

Klíčová slova:

digitální folklor, herní studia, lore, MMORPG, netnografie, severská mytologie, transmediální narace

Stáhnout v PDF:

PDF

Zdroje:

LITERATURA:
Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
Bartl, Michael – Kannan, Vijay Kumar – Stockinger. Hanna. 2016. A Review and Analysis of Literature on Netnography Research. International Journal of Technology Marketing 11 (2): 165–196.
Bjørkelo, Kristian A. 2020. „Elves are Jews with Pointy Ears and Gay Magic“: White Nationalist Readings of The Elder Scrolls V: Skyrim. Game Studies 20 (3). https://gamestudies.org/2003/articles/bjorkelo
Boccia Artieri, Giovanni. 2023. Tutto ha una fine? Diabolik & Eva Kant: la serialità a fumetti tra ridondanza e varietà. Mediascapes Journal 21 (1): 12–31.
Boccia Artieri, Giovanni – Gemini, Laura – Pasquali, Francesca – Carlo, Simone – Farci, Manola, – Pedroni, Marco. 2018. Fenomenologia dei social network: Presenza, relazioni e consumi mediali degli italiani online. Milano: goWare & Edizioni Angelo Guerini e Associati.
Cooper, Victoria. E. 2016. Fantasies of the North: Medievalism and identity in Skyrim. PhD thesis. Leeds: University of Leeds.
Drislane, Liamog S. 2021. Escapism as Contested Dpace. In: Piero, Mike – Ouellette, Marc A. Being Dragonborn: Critical essays on The Elder Scrolls V: Skyrim. Jefferson: McFarland. 91–104.
Dundes, Alan. 1965. The Study of Folklore. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Eco, Umberto. 1962. Opera aperta: Forma e indeterminazione nelle poetiche contemporanee. Milano: Bompiani.
Eco, Umberto. 1964. Apocalittici e integrati: Comunicazioni di massa e teorie della cultura di massa. Milano: Bompiani.
Eco, Umberto. 1979. Lector in fabula. Milano: Bompiani.
Fefferman, Nina H. – Lofgren, Eric T. 2007. The Untapped Potential of Virtual Game Worlds to Shed Light on Real World Epidemics. The Lancet Infectious Diseases 7 (9): 625–629.
Floridi, Luciano. 2014. The Fourth Revolution: How the Infosphere Is Reshaping Human Reality. Oxford: Oxford University Press.
Giungato, Luigi – Miggiano, Patrizia. 2022. Narrazioni mediatiche delle emergenze e processi di costruzione di quest: quali possibili analogie? L’incidente del “corrupted blood” in “World of Warcraft”. In: Ciraci, Fabio – Miglietta, Giulia – Gatto, Carola (eds.). AIUCD 2022 - Proceedings. Lecce: Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale. 54–58. http://amsacta.unibo.it/id/eprint/6848/
Goffman, Erving. 1959. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday.
Gruzd, Anatoliy – Mai, Philip – Vahedi, Zahra. 2020. Studying Anti-­Social Behaviour on Reddit with Communalytic. Advance, June 16. http://doi.org/10.31124/advance.12453749.v1
Hawreliak, Jason. 2013. Heroism, Gaming, and the Rhetoric of Immortality. PhD thesis. Waterloo: University of Waterloo.
Hirvonen, Eero. 2017. Improving the Game with User-Generated ­Content: An Overview of Skyrim mod users. MA thesis. Jyväskylä: University of Jyväskylä.
Honko, Lauri. 1989. Folklore Processes. In: Green, Thomas A (ed.). Folklore: An Encyclopedia of Beliefs, Customs, Tales, Music, and Art. New York: Garland Publishing. 206–213.
Huizinga, Johan 2000 (1938). Homo ludens. O původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
Jeacle, Ingrid. 2021. Navigating Netnography: A guide for the accounting researcher. Financial Accountability & Management 37 (1): 88–101. http://doi.org/10.1111/faam.12237
Jedlowski, Paolo. 2022. Storie comuni: La narrazione nella vita quotidiana. Messina: Mesogea. https://doi.org/10.6093/2532-6732/11195
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New ­Media Collide. New York: New York University Press.
Juul, Jesper. 2005. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
McRae, Catherine Olivia – Bernard, Jean-Grégorie – Cranefield, Jocelyn. 2016. Understanding the Internet Pitchfork Mob: Internal Revolutionary Activity in Self-Regulated Online Communities. In: Proceedings of the 27th Australasian Conference on Information Systems, ACIS 2016 Australasian Conference on Information ­Systems. Wollongong, New South Wales, Australia: University of Wollongong. 1–11. https://doi.org/10.26686/wgtn.12910079.v1
Melnic, Vlad. 2018. The Remediation of the Epic in Digital Games: The Elder Scrolls V: Skyrim. American, British and Canadian Studies 30 (1): 153–170. http://doi.org/10.2478/abcsj-2018-0009
Murray, Janet Horowitz. 1997. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
Ong, Walter J. 1982. Orality and Literacy: The Technologizing of the Word. North Yorkshire: Methuen.
Propp, Vladimir. 1928. Morfologija skazki. Leningrad: Academia.
Quattrociocchi, Walter – Vicini, Antonella. 2016. Misinformation: Guida alla società dell’informazione e della credulità. Milano: FrancoAngeli.
Quattrociocchi, Walter – Vicini, Antonella. 2023. Polarizzazioni: Informazioni, opinioni e altri demoni nell’infosfera. Milano: FrancoAngeli.
Toelken, Barre. 1996. The Dynamics of Folklore. Logan: Utah State University Press.
Van Dijk, Teun A. 2012. Ideology and Discourse: A Multidisciplinary ­Introduction. Barcelona: Pompeu Fabra University.
Yousefi Nooraie, Reza – Sale, Joanna E. M. – Marin, Alexandra – Ross, Lori E. 2020. Social Network Analysis: An Example of Fusion between Quantitative and Qualitative Methods. Journal of Mixed Methods Research 14 (1): 110–124. http://doi.org/10.1177/1558689818804060

ELEKTRONICKÉ ZDROJE:
UESP. 2025. „Skyrim: The Chief of Thirsk Hall.“ The Unofficial Elder Scrolls Pages [online] [cit. 23. 3. 2026]. Dostupné z: <https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:The_Chief_of_Thirsk_Hall>.